Кнут и пряник для s.t.a.l.k.e.r.: shadow of chernobyl

Кнут и пряник для s.t.a.l.k.e.r.: shadow of chernobyl

«Бить либо не бить?» – вот в чем вопрос, мучающий критиков S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Бить за последовательность невыполненных откровенных ошибок и обещаний, недоработок либо все же не бить, а, напротив, снимать шляпу перед авторами за то, что они подарили нам одну из самых атмосферных игр в истории? В итоге, приходится на практике применять способ пряника и кнута.

Дабы не завершать обзор на минорной ноте, используем сперва хлыст, другими словами определимся с тем, что в S.T.A.L.K.E.R.’е или не хорошо, или недоработано. Все мы не забываем о том, что нам давали слово реализовать вольный мир, живущий независимо от игрока. За это должна была отвечать неповторимая разработка GSC Game World – совокупность симуляции судьбы A-life. Таковая в игре вправду имеется, но симулирует жизнь она как-то неубедительно.

Да, территорию Территории населяет множество NPC и монстров, каковые, независимо от действий игрока, смогут вести войну между собой, охотиться, дремать либо , сидя у костра (последнее, само собой разумеется, относится к сталкерам – монстры, слава всевышнему, не так мутировали, дабы играть на гитаре).

Авторы весьма верно поступили, дав каждому NPC собственное имя. Уходя и возвращаясь на одну и ту же локацию, мы опять встречаем ветхих друзей, каковые штурмуют лагерь преступников либо же защищают собственную базу. Время от времени они кроме того молят о помощи. Прибежав на зов и заметив раненного сотрудника, с которым игрок в один раз уже сражался плечом к плечу, вы в обязательном порядке дадите ему аптечку и станете защищать до последнего.

А в то время, когда через пара дней возвратитесь и встретитесь с ним холодный труп – захочется оголить голову и постоять 60 секунд в тишине. Все это, нужно признать, формирует определенный эффект присутствия, заставляя на какое-то время (особенно в начале игры) поверить в то, что это живой живые люди и мир.

Повторение — мать мучения!

Но в то время, когда вы осознаете, что локальные и полностью тщетные, никак на игру не воздействующие посиделки и стычки у костра – это все, на что способны живые люди в S.T.A.L.K.E.R.’е – очарование быстро улетучивается. Нам давали слово, что сталкеры, к примеру, будут параллельно с храбрецом делать задания и собирать артефакты: но за все прохождение вы не заметите, дабы какой-нибудь сотрудник доходил к бармену либо кому-нибудь еще, сдавал квесты, торговал и т.д.

Но вы встретите в баре людей-роботов, каковые стоят дни напролет в однообразных позах и выдают однообразные фразы, или однообразные, надоедающие уже через несколько часов игры квесты. Особенную аккумуляторная заданиям придает счетчик времени, отпущенного на исполнение миссии: но из-за чего нельзя сдать квест, в случае если храбрец стёр с лица земли лагерь не сейчас, а на следующий день? Чистая условность, лишь подчеркивающая искусственность мира.
Но самое ужасное – балом в данной мире правит не жизненная логика, а очевидный респаун. монстры и Бандиты оживают не только при каждом новом заходе на локацию, но время от времени прямо из воздуха. Они опять и опять идут в Зону с одной целью — убить кого-нибудь либо захватить участок карты.

Исходя из этого все случайные события скоро надоедают: они предсказуемы и нескончаемы. А принимать участие в предсказуемой бесконечности – вызывающая большие сомнения эйфория…

Не оказывают помощь поверить в живость группировки и этого мира. Во-первых, в игре всего две фракции, с которыми возможно говорить. Остальные по умолчанию нападают.

Во-вторых, полноценно присоединиться к ним запрещено. Доходит до, простите, идиотизма: на базе Долга, к примеру, вас будут зазывать вступить в группу, отправлять к какому-то конкретному человеку, но соответствующих строчек в диалогах так и не покажется. Прекрасно хоть остались задания и скриптовые события, в которых мы можем выбирать – на чью сторону подняться в конкретной схватке.

А возможно проигнорировать выбор – все равно это только для антуража.

На этом претензии не заканчиваются: репутация тут воздействует лишь на стоимости, сталкеры по рейтингу фактически не перемещаются, а в диалогах произносят одну-две заблаговременно заготовленные и обычно однообразные фразы, каковые динамически не изменяются и никоим образом не реагируют на действия главного храбреца. И это притом, что украинцы давали слово сделать диалоги максимально интерактивными с возможность выбора, воздействующего на предстоящее прохождение…

Хороший неприятель – умный неприятель!

С экшен-частью дела обстоят намного лучше. В первую очередь, порадовал ИИ союзников и врагов. И не смотря на то, что в индустрии были проекты, где соперники вели себя поумнее, все же перестрелки в S.T.A.L.K.E.R’е нельзя назвать предсказуемыми и однообразными.
Любой бой представляет собой тактические прятки: неприятели всегда маневрируют, уходят в укрытия, пробуют зайти в тыл либо обойти с фланга. Имеется кроме того элементы координации упрочнений: супостаты пробуют закрывать друг друга, обходят игрока с двух сторон, что частенько делается неприятным сюрпризом.

На уровне сложности Мастер финальные уровни превратятся в некое подобие последнего экзамена для десантника ВДВ: вы один против толп вооруженных до зубов профи, каковые простреливают и тактически грамотно осуществляют контроль практически любой метр уровня. Но кроме того тут сражения ни на 60 секунд не преобразовывается в тщетное и безжалостное мясо: с этими умными оппонентами, напротив, сражаться еще увлекательнее.

Порадовал и большой выбор оружия: от привычных модификаций автомата Калашникова (ну про поднадоевший «затвор иначе» мы деликатно промолчим – прим. ред.) до современных образцов западного ВПК. Различные типы снарядов для одного ствола, возможность поменять режим стрельбы, съемные модификации – все это идет местному экшену только на пользу.

Но вправду занимательным шутер делается лишь, в то время, когда все вышесказанное накладывается на максимально открытый и всевозможный дизайн локаций, помещений и т.д. Именно поэтому появляется тактический выбор, как вести войну: возможно маневрировать между укрытиями, возможно применять возможности открытого ландшафта, заманивать неприятеля в ловушку либо же отстреливать откуда-то сверху.

Наконец, еще более увлекательным и тактически выверенным экшен делает хорошая физическая модель: тут возможно, к примеру, стрелять через хиленькие стенки. Неприятели знают об этом и потому настойчиво лупят, к примеру, по вагончикам, за которыми спрятался храбрец. Последний так и умирает, не осознав толком, откуда это и кто его так.

Неприятели умирают весьма натурально, вываливаясь из окон, оседая обмякшим мешком костей на башнях либо перилах.

Где-то теряем, где-то находим

Но, капнув поглубже, где-то в подсознании поймёшь, что и в экшене все не так конкретно, как думается. Правильный выстрел в голову свалит с ног любого неприятеля, но если вы попадете столь же совершенно верно в руку из замечательнейшей снайперской винтовки – он не выпустит ствола. Оружие может изнашиваться, заклинивать, имеется неплохая баллистика и отдача.

Но в то время, когда вы целитесь в снайперский прицел, ствол не ведет кроме того, в случае если храбрец пробежал километр кроссом. И хуже всего – это совсем не зависит от того, присели вы либо стоите. Физика трудится выборочно: стекла в шкафах почему-то не разлетаются от прямого попадания из двустволки. Совсем потерялся в игре стелс-элемент.

У храбреца имеется показатели создаваемого видимости и шума, имеется оружие с глушителем, но за всю игру нам встретится максимум один-две ситуации, где все это имеет какое-то значение. Не говоря уже о том, что вывешивать приседание на комбинацию из двух клавиш – форменное безобразие.

Наконец, игру кроме того на уровне Мастер возможно с громадной натяжкой назвать survival shooter, на что претендовал S.T.A.L.K.E.R., если судить по недавним интервью разработчиков. О каком выживании возможно сказать, в случае если денег тут очень много, смертельные странности видны за версту, артефакты валяются практически под ногами, броня фактически не портится, а все снаряды, еда и оружие в изобилии видятся на каждом трупе, каковые, как мы уже знаем, ни при каких обстоятельствах не заканчиваются?!

Кроме умных неприятелей игру осложняют только фактор выносливости, радиации и кровотечения. Но с последним легко возможно совладать благодаря изобилию антирадиационных препаратов (одно из лучших — водка от компании «GSC» — прим. ред.), а кровотечение как-то подозрительно скоро прекращает собственный губительное воздействие на здоровье главного храбреца.

Исходя из этого я настоятельно советую всем поставить любительские модификации, каковые быстро повышают цены у торговцев, делают странности невидимыми, ограничивают количество обнаруживаемых артефактов, усиливают кровотечения и действие радиации, уменьшают восстановление NPC а также ночи делают чернее. Лишь в этом случае вы получите от игры настоящее наслаждение – как от качественного шутера на выживание.

Свет за темнотой

Лучшие стороны S.T.A.L.K.E.R.’а – графика, дизайн и звук. В совокупности все это формирует потрясающую воздух, которая тут чувствуется во всем: в каждом пейзаже, в изъеденных временем зданиях, в закинутой лаборатории, на территории бывшего НИИ, кладбище бронетехники либо на заполненном мутантами болоте. А уж финальные локации воздухом и подробнейшим, совершенным дизайном, где любая подробность, думается, продумана и сделана вручную – с заботой и любовью.

Тут S.T.A.L.K.E.R. дает фору любой игре, предоставляя неповторимую возможность прочувствовать всю беззащитность человека перед хаосом ядерной стихии.

Столь подробной детализации огромной территории, пожалуй, еще не было ни в одном экшене. Тот же Doom 3 был через чур ограничен замкнутыми пространствами, Half-Life 2 – не столь масштабен. Единственное адекватное сравнение – ролевые мастодонты TES: Oblivion и Gothic 3. И нельзя сказать, что кто-то из данной тройки по дизайну в целом конкретно посильнее. Единственное но – в том месте все-таки это была единая, дешёвая сходу, без подзагрузок территория, а в S.T.A.L.K.E.R.’е – эти загрузки и самые переходы на каждом шагу.

Но в случае если этим необходимо было пожертвовать для того дизайна, что мы в итоге взяли – значит, это необходимо было сделать!

Картиной, слава всевышнему, не пожертвовали — игра у GSC Game World оказалась весьма прекрасной. Какие конкретно разработки употребляются, а какие конкретно нет, как они соответствуют требованиям текущего момента – все это дело десятое.

Основное, что S.T.A.L.K.E.R. доставляет настоящее эстетическое наслаждение, щеголяя сменой времени дней, весьма атмосферным дождем, детализированными текстурами, завораживающей игрой света и тени, качественной лицевой анимацией, подробнейшими моделями оружия и персонажей, на каковые авторы не пожалели полигонов. А за визуализацию аномалий и многих вторых эффектов живописцам возможно вручать любой игровой аналог Вручения Оскара. По-праву заслужили его и звукорежиссеры. И музыка в целом, и отдельные эффекты идеально соответствуют неспециализированному настроению игры, создавая еще более напряженную и пугающую воздух

В связке с дизайнерами и художниками трудились сценаристы: применяя потрясающие возможности дизайна и неспециализированной выверенной воздуха игры, они создали вправду увлекательный сюжет, воображающий собой вариацию на тему Half-Life 2 встречает Doom 3 в Чернобыле. Хорошо выписанные персонажи, умело поддерживаемая в течении практически всей игры интрига, обилие самой различной и подробной информации в издании, содержательный персональный отличные ролики и дневник героя – все это заставляет проходить игру до победного финиша.

Изменение совершенств

Так что же в итоге: кнутом по пояснице либо пряник в зубы? Ни то, ни второе. Все дело в том, с какого именно угла разглядывать S.T.A.L.K.E.R. В случае если относиться к игре с позиций много раз раздававшихся обещаний, то проект может привести к разочарованию.

В случае если же забрать за базу принцип социалистического реализма, отыскать в памяти о том, что издателем есть большая западная компания, для которой ответственнее выпустить, наконец, продукт и что-то получить, а не выполнить все обещания, то необходимо признать: вопреки всему, украинцы сумели подарить нам весьма увлекательную, атмосферную и прекрасную игру. Легко ее необходимо дорабатывать – любительскими модификациями и официальными патчами.

Создатель: Demigot

Александр Фридман. Искусство кнута и пряника. Часть 1

Интересные записи

Популярные статьи на сайте: