Основные лексические единицы программы

      Комментарии к записи Основные лексические единицы программы отключены

Переменные и идентификаторы

Комментарии служат для разъяснения кода. Они являются своеобразными подсказками другим программистам или вам (например, если ваша программа будет слишком большой, вы можете забыть, что значит, этот код или для чего конкретно создавалась данная переменная, — тогда комментарии помогут вспомнить смысл данного блока кода).

Комментарии бывают трех типов:

1.Многострочный комментарий:

/*

Комментарий */

Этот комментарий использовался еще в языке С. Он может располагаться на одной или нескольких строках между группами симоволов / * и * /.

2.Однострочный комментарий:

// Комментарий

Этот однострочный комментарий пришел к нам из языка С++. Комментарий может располагаться только на одной строке начиная с пары символов / / и до конца строки.

3. Многострочный тип комментариев для документирования кода:

/** код

Комментарий */

Подобные комментарии располагаются между /** и */ на одной или нескольких строках. С помощью специальной утилиты javadoc на их основе собираются специальные файлы, которые в результате оказываются, представлены в виде HTML-страницы.

Для примера создадим наипростейшую программу на языке Java с использованием комментариев:

// Программа создана 24.07.2002.

class MyProgram {

/** Выводим на экран строку

Это Ваша первая программа на языке Java */

public static void main (String args[]) {

System.out.println (Эта Ваша первая программа на Java);

}

} /* Конец программы */

Работа с переменными

Создадим программу, которая демонстрирует действия с переменными:

class Squarel {

public static void main (String args[]) {

int a, b = 4, s;

a = 5;

s = a * b ;

System.out.println (Площадь прямоугольника со сторонами 5 см и 4 см равна+ s +квадратных сантиметров.);

}

}

Из всего листинга рассмотрим лишь следующий участок кода

int a, b = 4, s;

а = 5;

s = а * b ;

System.out.println (Площадь прямоугольника со сторонами 5 см и 4 см равна+ s +квадратных сантиметров.);

В первой строке создаются три переменные: а, b и s целого типа данных (на это указывает ключевое слово int — указатель целого типа данных), причем переменная b сразу получает значение 4 с помощью оператора (в данном случае этот термин употребляется в значении математических, логических и других знаков) присваивания.

Слева от этого оператора располагается переменная, которой мы присваиваем значение, а в правой части напишем выражение, вычисляющее значение. Далее присваиваем переменной a значение 5. В следующей строке присваиваем теперь уже переменной s значение произведения значений переменных a и b (умножаются эти числа с помощью оператора умножения — «*»).

Затем на экран выводится строка Площадь прямоугольника со сторонами 5 см и 4 см равна, далее значение переменной s, а затем строка квадратных сантиметров.

Идентификаторы

Имена переменных, классов, объектов, интерфейсов, методов называются идентификаторами. Названия идентификаторов выбираются по следующим правилам:

  • они должны начинаться с буквы или символа подчеркивания;
  • они могут содержать латинские буквы, символы подчеркивания или цифры без пробелов;
  • названия идентификаторов не должны совпадать с ключевыми словами; список этих ключевых слов приведен на рисунке 1.

Рис 1. Ключевые слова, которые не должны присутствовать в названиях идентификаторов

Приведем десять примеров допустимых имен переменных:

_book

new_look

go_home

Russial

pi

_Table_

My_l_l

Myl_Home

Close_Your_Book

Sport_Ukraine

А так же приведем десять примеров недопустимых имен:

do

Go Home

lKiev

Banan;Banan

п

my

1show_2

TV* TV

abstract

lpower

yes or no

Работа с константами

Константа — это именованная ячейка памяти, способная хранить данные, которые потом изменяться не будут; это фактически переменная, объявленная с ключевым словом j (модификатором) final (оно как раз и говорит о том, что значение переменной изменяться не будет).

Пример использования переменных с модификатором final, то есть именованных констант:

class Length {

public static void main (String args [ ]) {

final double Pi = 3.1415926536;

// Именованная константа с типом данных для чисел с плавающей точкой

double lengthl = Pi * 5;

double length2 = Pi * 10;

System.out.println (Длина окружности с диаметром 5 см разна+ lengthl + , а с диаметром 10 см -+ length2);

}

}

Если попытаться изменить значение константы, то это приведет к ошибке.

В итоге:

1.Язык Java построен на принципах ООП (объектно-ориентированного программирования), тогда как его предшественник С++ придерживался парадигмы ООП не полностью.

2.Java — компилирующий язык программирования. Компилятор (в данном случае) — разновидность транслятора, который переводит текст на языке программирования в так называемый байт-код, выполняющийся с помощью виртуальной машины Java (JVM).

3.Класс — структура данных (состоящих из полей и методов), которая необходима для создания экземпляров класса (объектов). Главный метод программы — main.

4.Переменная — это именованная ячейка памяти, хранящая данные определенного типа. Эти данные должны находиться в диапазоне допустимых значений, который уникален для каждого типа данных. Имя класса, метода, интерфейса, переменной называется идентификатором.

5.Комментарии — это специализированные подсказки программисту для разъяснения кода. Они бывают трех типов: два многострочных и один однострочный. Комментарии одного из двух многострочных типов собираются с помощью специальной утилиты в файл справки.

Статьи к прочтению:

Русский язык. 5 касс. Фонетика.Звук – единица языка


Похожие статьи: