Для того чтобы стала более понятной сущность вложенных областей действия, рассмотрим следующий пример программы.

      Комментарии к записи Для того чтобы стала более понятной сущность вложенных областей действия, рассмотрим следующий пример программы. отключены

// Продемонстрировать область действия кодового блока, using System;

class ScopeDemo {

static void Main() {

int x; // Эта переменная доступна для всего кода внутри метода Main().

х = 10;

if (х == 10) { // начать новую область действия

int у = 20; // Эта переменная доступна только в данном кодовом блоке.

// Здесь доступны обе переменные, х и у.

Console.WriteLine(х и у:+ х + + у); х = у * 2;

}

// у = 100; // Ошибка! Переменна у здесь недоступна.

//А переменная х здесь по-прежнему доступна.

Console.WriteLine(х равно+ х) ;

}

}

Как поясняется в комментариях к приведенной выше программе, переменная х объявляется в начале области действия метода Main () , и поэтому она доступна для всего последующего кода в пределах этого метода. В блоке условного оператора i f объявляется переменная у. А поскольку этот кодовый блок определяет свою собственную область действия, то переменная у видима только для кода в пределах данного блока. Именно поэтому строка line у = 1 00 ;, находящаяся за пределами этого блока, закомментирована. Если удалить находящиеся перед ней символы комментария (//), то во время компиляции программы произойдет ошибка, поскольку переменная у невидима за пределами своего кодового блока. В то же время переменная х может использоваться в блоке условного оператора i f , поскольку коду из этого блока, находящемуся во вложенной области действия, доступны переменные, объявленные в охватывающей его внешней области действия.

Переменные могут быть объявлены в любом месте кодового блока, но они становятся действительными только после своего объявления. Так, если объявить переменную в начале метода, то она будет доступна для всего остального кода в пределах этого метода. А если объявить переменную в конце блока, то она окажется, по существу, бесполезной, поскольку не будет доступной ни одному коду.

Если в объявление переменной включается инициализатор, то такая переменная инициализируется повторно при каждом входе в тот блок, в котором она объявлена. Рассмотрим следующий пример программы.

// Продемонстрировать время существования переменной.

Using System;

class VarlnitDemo { static void Main() { int x;

for(x = 0; x3; x++) {

int у = -1; // Переменная у инициализируется при каждом входе в блок. Console.WriteLine(у равно:+ у); // Здесь всегда выводится -1

у = 100;

Console.WriteLine(у теперь равно:+ у);

}

}

}

Ниже приведен результат выполнения этой программы.

У

равно:

-1

У

Теперь

равно:

У

равно:

-1

У

Теперь

равно:

У

равно:

-1

У

Теперь

равно:

Как видите, переменная у повторно инициализируется одним и тем же значением -1 при каждом входе во внутренний цикл for. И несмотря на то, что после этого цикла ей присваивается значение 100, оно теряется при повторной ее инициализации.

В языке C# имеется еще одна особенность соблюдения правил области действия: несмотря на то, что блоки могут быть вложены, ни у одной из переменных из внутренней области действия не должно быть такое же имя, как и у переменной из внешней области действия. В приведенном ниже примере программы предпринимается попытка объявить две разные переменные с одним и тем же именем, и поэтому программа не может быть скомпилирована.

/*

В этой программе предпринимается попытка объявить во внутренней области действия переменную с таким же самым именем, как и у переменной, определенной во внешней области действия.

*** Эта программа не может быть скомпилирована. ***

*/

Using System;

class NestVar {

static void Main() { int count;

for(count = 0; count10; count = count+1) {

Console.WriteLine(Это подсчет:+ count);

int count; // Недопустимо!!!

for(count = 0; count2; count++)

Console.WriteLine(В этой программе есть ошибка!);

}

}

}

Если у вас имеется некоторый опыт программирования на С или C++, то вам должно быть известно, что на присваивание имен переменным, объявляемым во внутренней области действия, в этих языках не существует никаких ограничений. Следовательно, в С и C++ объявление переменной count в кодовом блоке, входящем во внешний цикл for, как в приведенном выше примере, считается вполне допустимым. Но в С и C++ такое объявление одновременно означает сокрытие внешней переменной. Разработчики C# посчитали, что такого рода сокрытие имен может легко привести к программным ошибкам, и поэтому решили запретить его.

Преобразование и приведение типов

В программировании нередко значения переменных одного типа присваиваются переменным другого типа. Например, в приведенном ниже фрагменте кода целое значение типа int присваивается переменной с плавающей точкой типа float.

Int i; float f;

i = 10;

f = i; // присвоить целое значение переменной типа float

Если в одной операции присваивания смешиваются совместимые типы данных, то значение в правой части оператора присваивания автоматически преобразуется в тип, указанный в левой его части. Поэтому в приведенном выше фрагменте кода значение переменной i сначала преобразуется в тип float, а затем присваивается переменной f. Но вследствие строгого контроля типов далеко не все типы данных в C# оказываются полностью совместимыми, а следовательно, не все преобразования типов разрешены в неявном виде. Например, типы bool и int несовместимы. Правда, преобразование несовместимых типов все-таки может быть осуществлено путем приведения. Приведение типов, по существу, означает явное их преобразование. В этом разделе рассматривается как автоматическое преобразование, так и приведение типов.

Автоматическое преобразование типов

Когда данные одного типа присваиваются переменной другого типа, неявное преобразование типов происходит автоматически при следующих условиях:

• оба типа совместимы;

• диапазон представления чисел целевого типа шире, чем у исходного типа.

Если оба эти условия удовлетворяются, то происходит расширяющее преобразование. Например, тип int достаточно крупный, чтобы вмещать в себя все действительные значения типа byte, а кроме того, оба типа, int и byte, являются совместимыми целочисленными типами, и поэтому для них вполне возможно неявное преобразование.

Числовые типы, как целочисленные, так и с плавающей точкой, вполне совместимы друг с другом для выполнения расширяющих преобразований. Так, приведенная ниже программа составлена совершенно правильно, поскольку преобразование типа long в тип double является расширяющим и выполняется автоматически.

// Продемонстрировать неявное преобразование типа long в тип double.

Using System;

class LtoD {

static void Main() { long L; double D;

L = 100123285L;

D = L;

Console.WriteLine(L и D:+ L + + D);

}

}

Если тип long может быть преобразован в тип double неявно, то обратное преобразование типа double в тип long неявным образом невозможно, поскольку оно не является расширяющим. Следовательно, приведенный ниже вариант предыдущей программы составлен неправильно.

// *** Эта программа не может быть скомпилирована. ***

Using System;

/

class LtoD {

static void Main() { long L; double D;

D = 100123285.0;

L = D; // Недопустимо!!!

Console.WriteLine(L и D:■+ L + + D);

}

}

Помимо упомянутых выше ограничений, не допускается неявное взаимное преобразование типов decimal и float или double, а также числовых типов и char или bool. Кроме того, типы char и bool несовместимы друг с другом.

Приведение несовместимых типов

Несмотря на всю полезность неявных преобразований типов, они неспособны удовлетворить все потребности в программировании, поскольку допускают лишь расширяющие преобразования совместимых типов. А во всех остальных случаях приходится обращаться к приведению типов. Приведение — это команда компилятору преобразовать результат вычисления выражения в указанный тип. А для этого требуется явное преобразование типов. Ниже приведена общая форма приведения типов.

( целевой_тип) выражение

Здесь целевой_тип обозначает тот тип, в который желательно преобразовать указанное выражение . Рассмотрим для примера следующее объявление переменных.

Double х, у;

Если результат вычисления выражения х/у должен быть типа int, то следует записать следующее.

(int) (х / у)

Несмотря на то что переменные х и у относятся к типу double, результат вычисления выражения х/у преобразуется в тип int благодаря приведению. В данном примере выражение х/у следует непременно указывать в скобках, иначе приведение к типу int будет распространяться только на переменную х, а не на результат ее деления на переменную у. Приведение типов в данном случае требуется потому, что неявное преобразование типа double в тип int невозможно.

Если приведение типов приводит к сужающему преобразованию, то часть информации может быть потеряна. Например, в результате приведения типа long к типу int часть информации потеряется, если значение типа long окажется больше диапазона представления чисел для типа int, поскольку старшие разряды этого числового значения отбрасываются. Когда же значение с плавающей точкой приводится к целочисленному, то в результате усечения теряется дробная часть этого числового значения. Так, если присвоить значение 1,23 целочисленной переменной, то в результате в ней останется лишь целая часть исходного числа (1), а дробная его часть (0,23) будет потеряна.

В следующем примере программы демонстрируется ряд преобразований типов, требующих приведения. В этом примере показан также ряд ситуаций, в которых приведение типов становится причиной потери данных.

// Продемонстрировать приведение типов.

Using System;

class CastDemo {

static void Main() { double x, y; byte b; int i; char ch; uint u; short s; long 1;

x = 10.0;

У = 3.0;

11 Приведение типа double к типу int, дробная часть числа теряется, i = (int) (х / у) ;

Console.WriteLine(Целочисленный результат деления х / у:+ i) ; Console.WriteLine();

// Приведение типа int к типу byte без потери данных, i = 255; b = (byte) i;

Console.WriteLine(b после присваивания 255:+ b +

— без потери данных.);

// Приведение типа int к типу byte с потерей данных, i = 257; b = (byte) i;

Console.WriteLine(b после присваивания 257:+ b +

— с потерей данных.);

Console.WriteLine();

// Приведение типа uint к типу short без потери данных, и = 32000; s = (short) u;

Console.WriteLine(s после присваивания 32000:+ s +— без потери данных.);

// Приведение типа uint к типу short с потерей данных, и = 64000; s = (short) u;

Console.WriteLine(s после присваивания 64000:+ s +— с потерей данных. ) ;

Console.WriteLine();

// Приведение типа long к типу uint без потери данных.

1 = 64000; u = (uint) 1;

Console.WriteLine(и после присваивания 64000:+ u +

— без потери данных.);

// Приведение типа long к типу uint с потерей данных.

1 = — 12 ; u = (uint) 1;

Console.WriteLine(и после присваивания -12:+ u +

— с потерей данных.);

Console.WriteLine();

// Приведение типа int к типу char, b = 88; // код ASCII символа X ch = (char) b;

Console.WriteLine(ch после присваивания 88:+ ch);

}

}

Стрессоустойчивость в боксе от Святослава Шталя — как не бояться драться и стать хозяином ринга?