§ 1. Компьютерная лингвистика27
анализа эмпирического материала. Возможности сцепления различных ситуаций в правилах порождения определялись типичной последовательностью функций — в том виде, в котором это удается установить из текстов сказок. В программе типичные последовательности функций описывались как типовые сценарии встреч персонажей.
В дальнейшем система была усложнена за счет введения модели мира сказки, география которого состоит из обычного мира, промежуточного (среднего) мира и иного мира [Гаазе-Рапопорт, Поспелов, Семенова 1984]. Каждый мир состоит из локусов, связанных между собой определенными отношениями. Отношения связывают не только локусы внутри каждого мира, но и локусы различных миров. Обычный мир состоит из следующих локусов: место проживания героя (локус 1), место получения задания (локус 1′), место дарения волшебных предметов, помогающих выполнить задание. Первый локус и локус штрих часто совпадают (ср. сказки о Падчерице и злой Мачехе). К обычному миру относятся также локусы 3 (их может быть много), в которых преодолеваются препятствия с помощью волшебных предметов. Количество препятствий, как правило, совпадает с количеством волшебных предметов. После преодоления препятствий герой оказывается в промежуточном мире, стражем которого является Баба-Яга. Средний мир отделяет мир героев от мира антигероев. Функции Бабы-Яги различаются — она может выступать как дарительница информации или очередного волшебного средства, а может выступать на стороне антигероев (например, при акценте на людоедском поведении Бабы-Яги). Иной мир включает место обитания антигероя (локус 5), место битвы между героем и антигероем (локус 6) и, наконец, локус 7 — место награды или цели, которой добивается герой. Локусы связаны отношениями перехода, которые представляют возможные последовательности развертывания сюжета.
Модифицированная версия программы TALE имеет следующую блок-схему [Гаазе-Рапопорт, Поспелов, Семенова 1984, с. 52]:
Работа программы начинается с первого блока, в котором выбирается тип сюжета сказки и ее персонажи. Здесь же формируется экспозиция сказки (setting). Во втором блоке хранятся описания, связанные с персонажами, а в четвертом — постоянные характеристики персонажей. Описания даются во фреймоподобных структурах представления знаний. С Помощью второго и третьего блоков формируются мотивы и поступки персонажей. Третий блок задает последовательность движения персонажей по локусам. В последнем (шестом) блоке происходит сборка порожденных фрагментов сказки.
Блок-схема модифицированного варианта программы TALE показывает, что чисто «морфологического» подхода к структуре сюжета сказки явно недостаточно. «Морфемы» сказочного сюжета должны не только определенным образом сочетаться между собой, но и иметь специфические ограничения на сочетаемость. Фиксация одного типичного порядка следования функций персонажей волшебной сказки существенно ограничивает имеющиеся возможности сочетаемости. Более адекватное решение этой проблемы дает синтаксический подход к структуре сюжета.
«Синтаксис» сюжета.Теоретическую основу синтаксического подхода к сюжету текста составили «сюжетные грамматики» (story grammars). Сюжетные грамматики появились в середине 70-х гг. в результате переноса идей порождающей грамматики Н. Хомского на описание макроструктуры текста. Если важнейшими составляющими синтаксической структуры в порождающей грамматике были глагольные и именные группы, то в большинстве сюжетных грамматик в качестве базовых выделялись экспозиция (setting), событие и эпизод. В теории сюжетных грамматик широко обсуждались условия минимальности: ограничения, определявшие статус последовательности из элементов сюжета как нормальный сюжет. Оказалось, однако, что чисто лингвистическими методами это сделать невозможно. Многие ограничения носят социокультурный характер. Сюжетные грамматики, существенно различаясь набором категорий в дереве порождения, допускали весьма ограниченный набор правил модификации нарративной структуры. В подавляющем большинстве случаев эти правила заимствованы из той же порождающей грамматики. Потенциал варьирования структуры сюжета обеспечивается в первую очередь трансформациями передвижения и опущения. Например, текст признания преступника, фиксирующий реальную последовательность развертывания событий в преступлении, можно с помощью перестановок и опущений преобразовать в детективный сюжет:
{преступник — замысел — орудие убийства — место — убийство — обнаружение трупа — поиски преступника} — {обнаружение трупа — обнаружение орудия убийства — поиски преступника}.
Использование сюжетных грамматик в компьютерном моделировании оказалось не вполне удачным. Синтактический компонент сюжета, описываемый грамматиками, отражает чисто внешние особенности
Статьи к прочтению:
- Глава 2. оптимизация когнитивной функции языка. § 1. компьютерная лингвистика35
- Глава 2. оптимизация когнитивной функции языка. §1. компьютерная лингвистика37
7 verbotene Lebensmittel
Похожие статьи:
-
Глава 2. оптимизация когнитивной функции языка. компьютерная лингвистика
Компьютерная лингвистика Задание1. Постройте фреймы для описания объектов, обозначаемых сло- вами дом, здание, изба, шалаш, сарай, халупа. Сравните…
-
Глава 2. оптимизация когнитивной функции языка. §1. компьютерная лингвистика37
§1. Компьютерная лингвистика37 гипертекста зависит и от количества информации, которая в нем содержится. Если узлов в сети гипертекста порядка одной-трех…