1. НАЧАЛО НОВОГО ТУРНИРА. ОТКРЫТИЕ РАНЕЕ НАЧАТОГО ТУРНИРА
1.1. Для открытия нового турнира требуется:
1.1.1. заранее создать там, где удобно (можно на рабочем столе) папку для файлов турнира,
1.1.2. открыть Tournaman,
1.1.3. в меню File выбрать пункт New,
1.1.4. открыть ранее созданную папку,
1.1.5. ввести английскими буквами без разных там символов предполагаемое название турнира или просто какую-нибудь хрень)))),
1.1.6. нажать кнопку Открыть,
1.1.7. нажать кнопку ОК, после чего программа генерирует файл, выдаёт информационное сообщение и автоматически переходит к настройке основных опций турнира.
1.2. Для открытия ранее начатого турнира требуется:
1.2.1. открыть Tournaman,
1.2.2. в меню File выбрать пункт Open,
1.2.3. открыть ранее созданную папку,
1.2.4. найти в ней файл с введённым тэбмейкером названием и расширением .trm,
1.2.5. выбрать его мышкой,
1.1.6. нажать кнопку Открыть, после чего программа автоматически переходит к тому этапу, на котором тэбмейкер остановился ранее.
ПРИМЕЧАНИЕ: настоятельно рекомендуется выполнение этого пункта, а также пунктов 2.1-2.8 за день до начала турнира.
ЕЩЁ ПРИМЕЧАНИЕ: перед турниром рекомендуется внести необходимые изменения в образец презентации для раунда.
2. НАСТРОЙКА ОСНОВНЫХ ОПЦИЙ ТУРНИРА
2.1. В поле Tournament name вводится название турнира.
2.2. ВАЖНО! УБИРАЕТСЯ ГАЛОЧКА Apply strict WUDC-compatible settings for all options!!!
2.3. Нажимается кнопка Add venue.
2.4. В соответствующей строке вводится номер (название) аудитории.
2.5. Пункты 2.3-2.4 повторяются до ввода всех необходимых аудиторий.
2.6. Клавиша Tab нажимается до тех пор, пока кнопка Sort venues в окне основных опций не поймает фокус (т.е. не будет выделена точками), а затем ещё четыре раза, после чего нажимается клавиша Enter.
2.7. В поле N teams стрелочками выбирается количество команд, делающих брейк.
2.8. В поле N completed qualification rounds стрелочками выбирается количество отборочных раундов, после которых определяются полу- или сколько-то там-финалисты.
2.9.1. Если по ходу турнира потребуется поменять номера аудиторий, в меню Edit выбирается пункт Venues + Settings.
2.9.2. Мышкой в списке выбирается номер (название) аудитории, который (ое) необходимо сменить.
2.9.3. В соответствующей строке вводится новый (ое) номер (название) аудитории.
2.9.4. Пункты 2.9.2-2.9.3 повторяются до смены всех номеров (названий) аудиторий, которые необходимо сменить.
2.9.5. Выполняется пункт 2.6, после чего программа возвращается к вводу команд и судей и прочей необходимой для раунда и всего турнира информации.
ПРИМЕЧАНИЕ: до генерации тэба на первый раунд допускается удаление аудиторий из списка с помощью кнопки Remove venue, однако после этого сделать это будет то ли невозможно, то ли нежелательно.
3. ВВОД КОМАНД, УЧАСТВУЮЩИХ В ТУРНИРЕ
3.1. Нажимается кнопка Edit teams.
3.2. Нажимается кнопка Add team.
3.3. Вводится название команды. ВНИМАНИЕ!!! Во избежание падения тэба нежелательно вводить знаки типа , #, @, апострофа, кавычек и тому подобного. Устойчивость тэба при вводе вопросительного и восклицательного знака находится под вопросом. Пробел, знак подчёркивания и дефис, а также любые русские и английские буквы в названии допускаются.
3.4. Мышкой выбирается верхнее слово unnamed в находящемся справа списке. ВНИМАНИЕ! Если пропустить этот пункт, Tournaman будет вводить имя игрока в поле, предназначенное для его института!
3.5. В соответствующей строке вводится имя игрока. На него распространяются те же требования, что и на название команды.
3.6. Нажимается клавиша Enter на клавиатуре.
3.7. В соответствующей строке вводится имя второго игрока. На него распространяются те же требования, что и на название команды.
3.8. Мышкой выбирается выпадающий список Institution.
3.9. В списке вводится или выбирается из ранее введённых институт (регион), который представляет первый (верхний) игрок команды. Если он представляет другой регион (не Москву), вместо института набирается регион. Название института/региона крайне желательно набирать только английскими буквами и знаком подчёркивания.
3.10. Мышкой выбирается выпадающий список Institution 2.
3.11. В списке вводится или выбирается из ранее введённых институт (регион), который представляет второй (нижний) игрок команды. Если он представляет другой регион (не Москву), вместо института набирается регион. На название института/региона распространяются требования пункта 3.9.
3.12. Пункты 3.2-3.11 повторяются до ввода всех необходимых команд. ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: в число необходимых команд также включаются три команды с названиями Swing A, Swing B, Swing C. Имена игроков этих команд уточняются организаторами. После ввода такой команды в список нажимается кнопка Deactivate selected.
3.13. Нажимается кнопка ОК, после чего программа возвращается к вводу команд и судей и прочей необходимой для раунда и всего турнира информации. ВНИМАНИЕ!!! При нажатии кнопки Cancel изменения не будут сохранены!!!
3.14. В день проведения игр за 10-15 минут до формирования тэба на первый очередной раунд каждого игрового дня производятся следующие действия:
3.14.1. У организаторов запрашивается информация о командах (игроках), не явившихся или опаздывающих на турнир.
3.14.2. Нажимается кнопка Edit teams.
3.14.3. Мышкой из списка выбирается команда, один или оба игрока которой не явились или опаздывают на турнир.
3.14.4. Нажимается кнопка Deactivate selected.
3.14.5. Пункты 3.14.3-3.14.4 повторяются, пока не будут обработаны все команды, один или оба игрока которых не явились или опаздывают на турнир.
3.14.6. Нажимается кнопка ОК.
3.15. Непосредственно перед формированием тэба на первый очередной раунд каждого игрового дня производятся следующие действия:
3.15.1. У организаторов запрашивается информация о том, какие команды из числа полностью либо частично не явившихся или опаздывающих на турнир будут включены в тэб (в том числе по причине своевременной явки), а также о том, какие явившиеся команды из списка ожидания будут включены в тэб взамен отсутствующих. ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: если итоговое число команд в тэбе не кратно четырём, в тэб также добавляются команды Swing A, Swing B, Swing C (в количестве, необходимом для того, чтобы дополнить число команд до кратного четырём).
3.15.2. Нажимается кнопка Edit teams.
3.15.3. Мышкой из списка выбирается команда, которая по решению организаторов включена в тэб.
3.15.4. Нажимается кнопка Activate selected.
3.15.5. Пункты 3.15.3-3.15.4 повторяются, пока не будут обработаны все команды, которые по решению организаторов включены в тэб. Затем нажимается кнопка ОК. ВНИМАНИЕ! Если команда включена в тэб, но один или оба её игрока опаздывают на раунд, тэбмейкеры обязаны это учесть при вводе результатов раунда. Кроме того, организаторы обязаны направить в соответствующую аудиторию команду (игрока), выходящую (его) на замену.
3.15.6. Если организаторы приняли решение включить в тэб взамен команды, один или оба игрока которой не явились или опаздывают на турнир, явившуюся команду из списка ожидания, выполняются также следующие действия:
3.15.6.1. Нажимается кнопка Edit teams.
3.15.6.2. Мышкой из списка выбирается команда, взамен которой в тэб включена явившаяся команда из списка ожидания.
3.15.6.3. Мышкой выбирается поле ввода названия команды, затем вводится название команды. На него распространяются требования пункта 3.3.
3.15.6.4. Мышкой выбирается поле ввода имени первого (верхнего) игрока, затем вводится имя первого (верхнего) игрока команды, включённой в тэб взамен отсутствующей или не явившейся. На него распространяются требования пункта 3.3.
3.15.6.5. Мышкой выбирается выпадающий список Institution, затем в списке вводится или выбирается из ранее введённых институт (регион), который представляет первый (верхний) игрок команды, включённой в тэб взамен отсутствующей или не явившейся. На название института/региона распространяются требования пункта 3.9.
3.15.6.6. Мышкой выбирается поле ввода имени второго (нижнего) игрока, затем вводится имя второго (нижнего) игрока команды, включённой в тэб взамен отсутствующей или не явившейся. На него распространяются требования пункта 3.3.
3.15.6.7. Мышкой выбирается выпадающий список Institution 2, затем в списке вводится или выбирается из ранее введённых институт (регион), который представляет второй (нижний) игрок команды, включённой в тэб взамен отсутствующей или не явившейся. На название института/региона распространяются требования пункта 3.9.
3.15.6.8. Нажимается кнопка Activate selected.
3.15.6.9. Пункты 3.15.6.2-3.15.6.8 повторяются, пока не будут обработаны все команды, вместо которых по решению организаторов в тэб включены явившиеся команды из списка ожидания.
3.16. Нажимается кнопка ОК.
3.17. Если по ходу турнира потребуется поменять название команды, имя одного из игроков или его институт/регион, а также исключить команду из списка активных участников или вернуть её в список активных участников, нажимается кнопка Edit teams, после чего выполняются действия в зависимости от конкретных требуемых изменений. Далее нажимается кнопка ОК.
ПРИМЕЧАНИЕ: настоятельно рекомендуется выполнение пунктов 3.1-3.13 за день до начала турнира. В день начала турнира в список только вносятся необходимые коррективы.
4. ВВОД СУДЕЙ, УЧАСТВУЮЩИХ В ТУРНИРЕ
4.1. Нажимается кнопка Edit adjudicators.
4.2. Мышкой выбирается закладка Named overview.
4.3. Нажимается кнопка Add adjudicator.
4.4. Вводится имя судьи. Имя может вводиться русскими и английскими буквами. Допускается пробел.
4.5. Если у судьи есть конфликты с командами из определённых институтов/регионов, мышкой выбирается один из выпадающих списков Institutions, после чего в нём выбирается институт/регион, с командами из которого у данного судьи конфликт. ПОЯСНЕНИЕ: чаще всего это тот институт/регион, из которого сам судья, но всегда нужно уточнять у Главного судьи, ставить ли конфликт.
4.6. Если у судьи есть конфликты с конкретными командами, мышкой выбирается один из выпадающих списков Team conflicts, после чего в нём выбирается конкретная команда, с которой у данного судьи конфликт. ПОЯСНЕНИЕ: всегда нужно уточнять у Главного судьи, ставить ли конфликт.
4.7. Пункты 4.3-4.6 повторяются до ввода всех необходимых судей.
4.8. Мышкой выбирается закладка Ranked overview.
4.9. Мышкой выбирается имя судьи, после чего, не отпуская левой кнопки мышки, тэбмейкер переносит его в графу, соответствующую уровню судьи. Уровень судьи определяется Главным судьёй. Тэбмейкеры могут потребовать от него составления соответствующего списка.
4.10. Пункт 4.9 повторяется до переноса всех судей в графу, соответствующую их уровню.
4.11. Нажимается кнопка ОК, после чего программа возвращается к вводу команд и судей и прочей необходимой для раунда и всего турнира информации.
4.12. Непосредственно перед формированием тэба на каждый очередной раунд производятся следующие действия:
4.12.1. У организаторов запрашивается информация о судьях, не явившихся либо опаздывающих на раунд, о судьях, покинувших турнир или конкретный раунд, о дополнительно включённых в список судьях, а также о судьях, вернувшихся на турнир.
4.12.2. Нажимается кнопка Edit adjudicators.
4.12.3. Пункты 4.3-4.6 повторяются до ввода всех судей, дополнительно включённых в список.
4.12.4. Мышкой выбирается закладка Ranked overview.
4.12.5. Мышкой выбирается имя судьи, не явившегося либо опаздывающего на раунд, покинувшего турнир либо конкретный раунд. Затем тэбмейкер, не отпуская левой кнопки мышки, переносит его в графу Inactive.
4.12.6. Пункт 4.12.5 повторяется до переноса всех отсутствующих по любым причинам судей в графу Inactive.
4.12.7. Мышкой выбирается имя судьи, вернувшегося на турнир. Затем тэбмейкер, не отпуская левой кнопки мышки, переносит его в графу, соответствующую уровню судьи.
4.12.8. Пункт 4.12.7 повторяется до переноса всех вернувшихся на турнир судей в графу, соответствующую их уровню.
4.12.9. Нажимается кнопка ОК.
4.13. Если по ходу турнира потребуется поменять имя судьи, его уровень, добавить конфликты и т.д., нажимается кнопка Edit adjudicators, после чего выполняются действия в зависимости от конкретных требуемых изменений. Далее нажимается кнопка ОК.
ПРИМЕЧАНИЕ: настоятельно рекомендуется выполнение этого пункта за день до начала турнира. В день начала турнира в список только вносятся необходимые коррективы.
5. ГЕНЕРИРОВАНИЕ ТЭБА НА ОЧЕРЕДНОЙ РАУНД
5.1. После того, как полностью введён и подтверждён список команд и судей, а также ПОЛНОСТЬЮ введены результаты предыдущего раунда, нажимается кнопка Create/edit round.
5.2. Мышкой выделяется количество аудиторий, необходимое для количества явившихся команд. При этом тэбмейкер не должен отпускать левую кнопку мышки, пока не выделит все необходимые аудитории, или использовать клавишу Ctrl.
5.3. Если предстоит четвёртый либо пятый раунд, тэбмейкеру нужно спросить у Главного судьи, следует ли проводить разбивку строго по командным очкам или допускается отклонение на 1 или 2 очка вверх/вниз, чтобы команды не играли несколько раз на одной и той же позиции. Для разбивки строго по командным очкам необходимо выбрать мышкой верхний пункт в радио-списке, для допущения отклонения на 1 или 2 очка — средний, а также выбрать стрелочками количество очков.
5.4. Нажимается кнопка ОК, после чего появляется проект тэба на предстоящий раунд. ЯРКО-красным выделяются судьи, у которых конфликт с одной из команд, которые они судят. После этого тэбмейкеру нужно позвать Главного судью, чтобы он уточнил расстановку судей.
5.5. Если Главный судья считает нужным поменять местами некоторых судей, тэбмейкер выбирает мышкой имя одного из них и, не отпуская левой кнопки, переносит его на имя другого судьи. Если после такого переноса курсор поменялся на знак стоянка запрещена, перенос внутри программы невозможен. В таком случае потребуется редактирование судей в PowerPoint.
5.6. В поле Motion набирается любая хрень либо резолюция (на усмотрение тэбмейкера). ПОЯСНЕНИЕ: чаще всего резолюция набирается заранее в более красивой презентации, которая демонстрируется зрителям. Поэтому этот пункт остаётся на усмотрение тэбмейкера.
5.7. После того, как Главный судья дал указания о смене судей, нажимается кнопка ОК, а программа возвращается к вводу команд и судей и прочей необходимой для раунда и всего турнира информации.
5.8. Нажимается кнопка Create round slides, после чего программа генерирует презентацию с тэбом. ВНИМАНИЕ! Если на компьютере, где работает тэбмейкер, не установлен PowerPoint, программа выбросит ошибку (хотя тэб не повалится)! В этом случае нужно скопировать ВСЮ папку с файлами о турнире на флешку и перенести на компьютер, где есть Tournaman и PowerPoint, там открыть турнир и сгенерировать презентацию.
5.9. В меню Folders выбирается пункт Next round.
5.10. В открывшейся папке открывается презентация PowerPoint с тэбом.
5.11. Вставляется флешка с презентацией, которая будет показана зрителям.
5.12. Эта презентация открывается в отдельном окне PowerPoint.
5.13. Слайды с тэбом копируются в презентацию, которая будет показана зрителям. Там же заранее набирается резолюция на раунд.
5.14. Презентация, которая будет показана зрителям, сохраняется, закрывается и на флешке переносится на тот компьютер, с которого будет выводиться на проектор.
5.15. Закрываются презентация с тэбом и папка с информацией о раунде.
ПРИМЕЧАНИЕ: по решению организаторов пункты 5.9-5.15 могут не выполняться. В таком случае зрителям демонстрируется презентация, сгенерированная программой.
6. ВВОД РЕЗУЛЬТАТОВ
6.1. Нажимается кнопка Enter results.
6.2. В списке аудиторий мышкой выбирается та, протокол игры в которой обрабатывает тэбмейкер.
6.3. Набирается одной клавишей место первого правительства в соответствии с протоколом.
6.4. Если вместо команды играла swing team, мышкой выбирается галочка Substitute team was debating. После этого мышкой выбирается верхний (первый) игрок первого правительства. См. предупреждение в пункте 6.5. Если команда играла сама, пункт 6.4 пропускается, вместо этого нажимается клавиша Enter.
6.5. Набираются двумя клавишами спикерские верхнего (первого) игрока в соответствии с протоколом. ВНИМАНИЕ! В РАУНДЕ СПИКЕРЫ МОГУТ ВЫСТУПАТЬ В ДРУГОМ ПОРЯДКЕ, ЧЕМ ОНИ ЗАПИСАНЫ В ТЭБЕ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПУТАТЬ ИХ МЕСТАМИ!
6.6. Если вместо спикера играл swing player, мышкой выбирается галочка Speaker was substituted. После этого мышкой вновь выбирается следующий спикер, а галочка снимается. Если спикер играл сам, пункт 6.6 пропускается, вместо этого нажимается клавиша Enter.
ПРИМЕЧАНИЯ:
6.6.1. Если вместо команды играла swing team, ставить галочку для каждого отдельного спикера не требуется — это происходит автоматически. Вместо этого нажимается клавиша Enter.
6.6.2. ВНИМАНИЕ! Если вместо команды играла swing team, при переходе к следующей команде ОБЯЗАТЕЛЬНО НУЖНО СНЯТЬ МЫШКОЙ ГАЛОЧКУ!!! ТО ЖЕ САМОЕ, если вместо второго спикера команды в тэбе играл swing player!!!
6.7. Пункты 6.3-6.6 повторяются соответственно для первой оппозиции и обоих её спикеров.
6.8. Пункты 6.3-6.6 повторяются соответственно для второго правительства и обоих его спикеров.
6.9. Пункты 6.3-6.6 повторяются соответственно для второй оппозиции и обоих её спикеров.
6.10. Проверяются все данные о результатах игры в этой аудитории. При этом:
6.10.1. Места команд должны соответствовать протоколу.
6.10.2. Места команд должны обозначаться цифрами 1, 2, 3 и 4.
6.10.3. Каждое из четырёх мест в данной аудитории должно быть занято только одной командой.
6.10.4. Результат команды, вместо которой в данном раунде выступала swing team, должен быть заключён в круглые скобки, у остальных команд скобок не должно быть.
6.10.5. Результат спикера, вместо которого в данном раунде выступал swing player, должен быть заключён в круглые скобки, у остальных спикеров скобок не должно быть.
6.10.6. Сумма спикерских баллов команды, занявшей первое место, должна превышать суммы спикерских баллов команд, занявших соответственно второе, третье и четвёртое места.
6.10.7. Сумма спикерских баллов команды, занявшей второе место, должна превышать суммы спикерских баллов команд, занявших соответственно третье и четвёртое места, но при этом быть ниже суммы спикерских баллов команды, занявшей первое место.
6.10.8. Сумма спикерских баллов команды, занявшей третье место, должна превышать сумму спикерских баллов команды, занявшей четвёртое место, но при этом быть ниже сумм спикерских баллов команд, занявших соответственно первое и второе место.
6.10.9. Сумма спикерских баллов команды, занявшей четвёртое место, должна быть ниже сумм спикерских баллов команд, занявших соответственно первое, второе и третье места.
6.11. Если в ходе проверки были выявлены ошибки, осуществляются необходимые действия для их исправления.
6.12. Если в ходе проверки были выявлены ошибки в письменной версии протокола (например, несоответствие сумм спикерских), соответствующая информация сообщается организаторам либо Главному судье. Окончательные данные вводятся после получения пояснений от соответствующего главного судьи раунда.
6.13. Пункты 6.2-6.13 повторяются до тех пор, пока не будут вбиты результаты всех игр.
6.14. Нажимается кнопка ОК, после чего программа возвращается к вводу команд и судей и прочей необходимой для раунда и всего турнира информации. Также после этого можно будет сгенерировать тэб на следующий раунд.
7. ПОКАЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫХ РАУНДОВ
7.1. В меню Folders выбирается пункт Last round.
7.2. Открывается файл Team Tab after Round N.
7.3. Открывается файл Speaker Tab after Round N.
7.4. Результаты предъявляются Главному судье.
Статьи к прочтению:
- Инструкция по созданию электронной книги в программе book creator
- Инструментальные средства проектирования эс
Новая версия Nicehash Miner 2.0 ,что изменилось и как получить 0.25BTC(600$)
Похожие статьи:
-
Лабораторная работа №1. основы работы с программой ms excel
САМАРСКАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ АКАДЕМИЯ ПУТЕЙ СООБЩЕНИЯ Кафедра информатики ИНФОРМАТИКА Табличный процессор MS Excel Методические указания к выполнению…
-
Работа с обучающими программами.
В сетевой папке Student откройте папку ОБУЧАЮЩИЕ ПРОГРАММЫ. В ней Вы увидите ярлыки обучающих программ. Ваша задача — поработать с этими программами:…